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第二十九章 四处挖人求推荐票(第1页)

“快感不足啊!”

在二楼的开发大厅里试玩了一下《宝石迷阵》,杰斯特皱了皱眉毛,然后也只能是无奈的叹了口气——用摇杆操作起来的爽快感比他以前用触屏或者是鼠标差的很多。

“boss,哪里不好么?”刚被选为《宝石迷阵》开发组组长的达比利见到杰斯特的这副样子,以为是自己制作上出了问题,不由得有些担心的开口问道。

“不是。”

杰斯特摇了摇头,道,“跟你们无关,是我在设计的一开始就犯了错误,没注意到这款游戏不怎么适合用摇杆来操作,爽快感大降啊。”

“不会啊!”达比利有些不理解的看着自己的老板,这款游戏刚刚制作出来就瞬间风靡了整个公司,基本上每一个玩过的都为其点赞,而且还有一点让达比利很奇怪,听老板的语气,他似乎之前玩过这款游戏?这不可能吧,毕竟这事他们才刚刚做完阿尔法版本,难道之前自己的老板就自己做过?

“用摇杆来操作只能说还可以吧,这款游戏主要就是考验眼力,在看到的一瞬间作出判断,而后瞬间选中,然后消除,这才能体现出这款游戏最大的快感,而用摇杆,除非是那些手速非常快的,绝大多数人控制摇杆的速度都赶不上眼力的。”杰斯特一边说着,一边自语道,“能不能把《宝石迷阵》的摇杆换成鼠标呢?”

鼠标虽然在一九六四年就由九七年的图灵奖获得者,当时在斯坦福大学的斯坦福研究院,也就是今天的斯坦福国际咨询中心任职的道格拉斯·恩格尔巴特博士率先发明,但它真正的被人所知,还是近一两年的事情。这要感谢施乐公司让史蒂夫·乔布斯参观了他们的新系统的技术演示,这次演示,让这位本世纪最出色的山寨者陷入到了不可自拔的震惊当中,在他的眼里,施乐公司向他演示的图形操作系统以及鼠标就是电脑的未来,而他们苹果公司在做的东西就是一坨一文不值的狗屎。

然后乔布斯回到苹果之后,苹果这个以山寨为传统三十年不动摇的公司顿时如获至宝,立即从施乐公司挖了十数名工程师,并在三年之后,山寨出了他们的第一款带有鼠标的电脑,lisa。

之前施乐公司就推出了他们自己的第一款带有图形操作系统跟鼠标的电脑star8010,这也是普通人第一次的接触到鼠标,但因为售价太过昂贵,销量并不怎么好,尽管如此,鼠标因为那便捷的操作,还是引起了一定的轰动。

就是在这种情况下,苹果的lisa问世,以其低廉的价格,迅速抢占了市场,等到lisa的升级版麦金塔电脑问世之后,更是震惊世界,终于一雪在跟柯摩多尔64对拼里惨败的appleii的耻辱。

麦金塔的成功就是因为图形操作跟鼠标的搭配,因为这两者结合起来使用实在是太简便了,你根本不需要去学那些复杂的操作语言,你只需要会用点击鼠标就行了。

基本上来说,苹果在那时候就是傻瓜的代名词,真正技术高超的程序员是根本不屑于用苹果的。

当然,时代是发展的,劣币驱逐良币,在杰斯特重生前的那个时代里,苹果已经占据了时尚的主流,成为了众人趋之若鹜的高端产品。

跟现在是本末倒置了。

“鼠标?”达比利也听到了自己老板刚才的自言自语,他的脑海里在模拟着用鼠标玩这款游戏的情景,苹果的麦金塔电脑他也用过,鼠标用起来确实非常简便跟迅速,这次简单的大脑模拟让达比利极为惊喜,他似乎发现,他老板的这个提议非常出色。

“似乎不错!”他这样说着。

但杰斯特却摇了摇头,他脑子里一台街机搭配一台电脑的造型实在是太过于奇葩了,作为一个美型控的他在潜意识里就拒绝这个毫不具有美感的设计方案,除非是没有其他的办法。

那么……用伪触屏的方式怎么样?

伪触屏的意思就是不是触屏的触屏,具体的技术杰斯特也不是十分清楚,不过他记得任天堂在fc上就推出过类似的玩具,玩家可以在一个专用的操作器上,通过触控来对游戏进行操作,这其实是跟手柄一样的效果,利用按键产生电信号来完成控制。

简单的来说,就是能不能设计一个10x10,或者是8x8的控制板,每一个小格被触动之后都会产生一个独立的电信号,这样游戏程序就可以进行辨识,从而进行消除的控制。

杰斯特简单的对达比利说了一下自己的这个构思。

达比利也只是一个刚刚从大学毕业的大学生,只是对电子游戏的强烈热爱才加入的火星娱乐,在编程方面极为擅长,但跟杰斯特一样,硬件并不是他的专长,他说不出这个构思的优缺点。

但他依旧持保留意见的说:“这个设想不错,但我个人还是觉得,boss你第一个提议的鼠标,最为适合这个游戏的操作,除非是我们能直接在屏幕上按这些彩色是像素块,不然这不会比鼠标更加顺手!”

“那好吧,等我一会去硬件部去问一下,如果可行的话,就各做一个试验品出来看看效果再说。”

杰斯特也拿不定主意,他不想选择的原因不是因为鼠标操作的问题,只是因为外貌,对于他这个来自后世的人,实在不想要做出一个搭配了鼠标的街机,以后给那些网络喷子喷自己的借口。

不过杰斯特也不怎么看好自己的这个创意。

无论是一百个格子还是六十四个格子的控制板,对于玩家来说都过于麻烦了,这实在是有悖于他设计游戏的初衷——简单中的快乐。

随后,杰斯特又试玩了一下同样是阿尔法版本的《泡泡龙》跟《祖玛》,这两个在本质上来说差距并不大的游戏在街机上面用摇杆的表现一点也不比他前世在电脑上玩的差,操作起来非常方便,消除的时候也是爽快感十足,不过这两款游戏跟《宝石迷阵》不同,《宝石迷阵》只需要一个固定的棋盘格子图就可以,但这两个,却需要不同的关卡。

而这些新设计师们制作的关卡,杰斯特玩过之后的感受只能说是一般,算不上多么出色,但从几个关卡的变化来看,可以看得出他们在设计上的进步,也算是有可取之处了。

不过不要紧,杰斯特的脑子里还记忆着不少关于这种消除类游戏的关卡,挑选出十几个最有代表性的来也并不是什么难事,而且这类关卡在设计上有着许多共同的思路,相信只要看过自己新设计的那些,这些极具才华的设计师们,自然能够摸索到设计类似关卡的捷径。

总之,杰斯特对这三款游戏的开发进程还是满意的,对这些新招入的设计师的能力也很满意。

至于硬件方面的开发也非常顺利,尤其是街机。

初步的八位街机基板也拿出了样品,就是现在在游戏开发部里面正在用来开发那三款消除类游戏使用的。

不过这也不是最终的产品,只能说是一块他们在做的通用基板的阉割版,最终的产品根据杰斯特父亲的说法大约还需要两个月左右才能完成,这其实已经非常快了,8位的街机基本在设计上已经非常成熟,而且杰斯特父亲招揽来的也都是以前雅达利跟其他街机厂商的精英,做起来自然没有什么难度。

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