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第二十章 杰斯特李的方法论(第1页)

后来的《魔兽世界》三位制作总监之一,传奇设计师肖恩·达比利在接受fox采访时,回忆这一天的时候先是哈哈笑了起来,然后脸上浮现出了他这个以狂妄著称的设计师一种很少见的崇敬的神采。

他的言辞一改先前,突然变得很恭敬:“是的,那是我第一次跟‘’见面,现在想起来还那么难忘,你知道吗?他做出《美利坚方块》的时候才十九岁,他当时还是ucla的学生,我们所有人都有点不敢置信!你知道的,当时我们所有的人都是他的粉丝!”

“?是的,我们当时给杰斯特取的外号,他平时不工作的时候很好相处,言语和善……但设计游戏上很霸道,基本上我行我素,在开发之前的讨论设计的时候任何人都可以畅所欲言,他也很认真的倾听,但在确定了设计方案之后,他绝对不允许任何一个个体提出不同的意见,也不允许任何一个人说,‘抱歉,我做不到’,如果你这么做了,他就会毫不犹豫的让你滚蛋……他在这方面就是一个暴君,独裁者!”

“武断?不不不,实际上,我们虽然喊他暴君,但这只是在私下里看玩笑的称呼,其实他在我们火星娱乐还有一个真正的号外——你知道的,他是一个很特别的设计师,脑子里似乎有着无数的奇思妙想,他甚至可以说是最特别的那一个,马克·塞尼叫他‘all-the-best’,后来这成了我们所有人对他的称呼——这可不是一路顺风的意思,仅仅是字面的意思:他是最好的,所有人里面最好的!”

“对对!我受他的影响很大,他是我的人生导师,我对如何设计一款游戏的所有的认知都是来源于他,他在十九岁那一年就洞彻了游戏的本质,我现在还记得当时的场景,他的那次演讲对我来说简直就是振聋发聩,那简直就是游戏设计师的圣经。”

“可以毫不客气的说,我,甚至是每一个从火星娱乐走出来的设计师,都是他的学生,每一个都不例外!”

让我们把时间重新拉回到一九八四年的这个初夏。

杰斯特跟马克·塞尼玩的是《马里奥兄弟》,这是一款静止画面的过关游戏,有些类似于《大金刚》。

这是一款很棒的游戏,虽然玩法上还没脱离《大金刚》定义出的静止画面过关游戏的窠臼,但凭借着在这个时代里面首屈一指的画面,流畅的操作感跟各种欢乐的元素,依然在日本引起了相当的关注。

我前面说这款游戏老套不怎么火热其实是不对的。

《马里奥兄弟》确实没做出什么革命性的创新,说老套或许可以,但说不火热……嗯,在美国确实也可以这么说,但在日本,这款游戏却引起了一次销售狂潮。

因为fc发售后实在是太畅销,以至于许多商店都卖断了货,很多疯狂的玩家就退而求其次的买了《马里奥兄弟》这款游戏聊以自-慰。

催眠自己我也有fc了!

这也在当时产生了一个奇怪的现象,当时fc才出货一百多万套,但《马里奥兄弟》这款游戏却卖出了整整一百六十万套,造成了一个在游戏历史上绝无仅有的事件——游戏竟然卖的比游戏机还多。

所以这款游戏的可玩性还是有的。

有些游戏你自己玩着觉得没什么意思,但看别人玩却觉得特别有意思。

杰斯特跟马克·塞尼玩《马里奥兄弟》的时候,这三十多个新员工都围在了他俩人的身后,争相围观。

甚至还七嘴八舌的提出自己的建议,这里应该如何过关。

对他们的绝大多数来说,fc还是很罕见的。

“这款游戏不错啊,很有《大金刚》的风格啊。”

“嗯,跟《大金刚》有许多的相似之处,但好像比《大金刚》还好玩。”

“我刚才看到了开头的日语,这是任地狱的游戏,他们的游戏都是这个风格了,好玩,耐玩,有意思!”

“什么啊!就是《大金刚》换了副皮而已,《大金刚》都玩够了,这游戏有什么意思,任地狱就知道炒冷饭,总有一天跟雅达利一个下场。”

诸如此类的评论声不绝于耳。

一直到第六关结束,杰斯特控制的马里奥阵亡之后,他对着马克·塞尼怪笑了一声,然后马上关上了游戏。

马克·塞尼见到杰斯特如此无耻,更是眼皮直翻,他的2p还可以玩路易斯呢!

这个时候,正当有人好奇问他怎么不玩的时候,马克·塞尼却率先开口了。

“这位就是《美利坚方块》的设计师,也是你们的老板,杰斯特·李。”然后他稍微顿了顿,露出了一个不怀好意的神色,“他今年才十九岁,还在ucla读书。”

然后全场响起了此起彼伏的惊叹声,甚至很多人都用怀疑的眼神看向了杰斯特·李。

他们有点不相信像是《美利坚方块》这么棒的游戏竟然只是一个十九岁的大学生完成的。

杰斯特只能无奈的看了马克·塞尼一眼,暗骂了一声。

然后他亲自开口道:“我是杰斯特·李,如马克刚才说的,我就是《美利坚方块》的作者,其实这只是一个灵机一动而产生的一个想法,你们里面很多的编程水平都超过我,相信也看得出,这款游戏在技术上的难度并不算大。”

他这话说的让这三十多人默默的点头,《美利坚方块》在技术上确实难度不大。

他们里面很多人尽管年轻,但都是很有经验的游戏设计师,他们知道,其实这个时候每个游戏公司在技术上的差距并不是特别大——一款游戏的好坏最重要的就是看它的创意,也就是玩法,而不是技术。

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