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第177章 这一拳20年的功力(第1页)

这才叫第九艺术正文卷第177章:这一拳20年的功力!楚君曾经在《鬼泣》的企划书中提及了六个难度模式。

简单、一般、困难、噩梦、地狱、英雄

前三种顾名思义,就是常规动作闯关类游戏都会存在的三个基础选择。

难度依次上升。

而到了噩梦级难度,这个游戏开始变得不同。

在噩梦级难度下,敌人的攻击与防御,以及怪物ai都会被拉高许多。

只要玩家出现在了怪物视线范围内,怪物便会蜂拥而上。

这个模式专门准备给喜欢挑战高难度的玩家。

到地狱级难度后,玩家的血条取消,真实血量一触既死。但同样,怪物的血量也一触即死。

而最终的英雄级模式,玩家血条取消,一触即死。

但怪物血条维持噩梦级的难度。

也就是所谓的无伤通关。

不过,考虑到《鬼泣》这款作品本身的挑战性并不是很大。

由于主角团所拥有的武器,技能,招式种类繁多。

可操作空间大。

即便是在噩梦难度下,摸清怪物的攻击机制后,能够打通的玩家也不在少数。

而地狱难度敌我双方都只有一滴血的设定,又偏向于娱乐。

因此,真正具备难度的只剩下英雄级,也就是怪物维系噩梦难度不变,主角一滴血。

除开英雄级难度之外,其他几个难度对玩家的操作要求都并不高。

《鬼泣》从来都不是一款吃极限反应与极高操作的游戏。

这个设定也一度让君月的部门研发师们都非常懵逼。

怪不强,玩家又这么强。

这不就陷入了楚总所说的玩家低谷陷阱了么。

也就是所谓的‘高技能,低挑战性’的玩家厌倦区。

玩家玩一会恐怕就会觉得没意思而弃游了。

但君月公司成立这么久以来,按照楚总的思路去做从来都不会出错。

于是手底下的员工们也没多过问什么,按部就班的研发着《鬼泣》

专业的动作指导请了过来。

建模也搞定。

可眼下最大的问题在于,制作出来的动作效果很弱。

技能是多了,可是一招一式里都充斥着没睡醒的感觉。

“之前忙着亚游赛的事情,是我疏忽了。”楚君没怪手底下的员工,反倒是把责任包揽在自己身上,让不少在场的员工们内心的愧疚感都消散了大半,望向楚君的眼神中也多了几分尊敬。

旋即,在所有人注视下。

楚君借了一位程序员的电脑,打开动作编程指令,套用了一个基础的3d模型,无脸无肤色也没有性别特征的三无人偶。

并且投屏。

“接下来给大家演示一下怎么呈现出画面的打击感。有了打击感之后,再无聊的战斗都会变得有趣,哪怕被击打对象是一个沙包。”

楚君这话一出,曾创牛当时就不信了,眼睛瞪的老大凑上前来:“这是怎么变得有意思的?我咋不太信呢……”

不少员工们也面露惊疑之色。

无聊的战斗只需要增加打击感就会变得有趣?

骗人的吧?

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