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第150章 准备量产(第2页)

因此游戏掌机gamebrick的量产订单也就毫不意外的交到了爱丽丝技术手上。

最近这款掌机的设计方案终于被固定了下来。

整个机器的尺寸和重量都比预想中的减小了一些。

而为了节约成本,机体内存储空间从相对昂贵的闪存方案换成了更成熟的sram方案。

这就意味着存储芯片不能断电才行。

哈德森的工程师们设计了一个双保险方案。

在掌机上留了一个纽扣电池槽。

更换机身的五号电池时,纽扣电池可以为存储芯片供电。

而更换纽扣电池时,保证五号电池有电即可。

即便是用了这种省钱方案。现在日版的gamebrick依旧是要赔钱卖。

但时间不等人。

生产必须从现在就开始。

设计人员只要做好产品设计就可以。生产和销售的环节要考虑的事就多了。

这款掌机预定在年末同时在美日两地发售。

生产备货需要时间。海运清关也需要时间。

货物运到北美。再分发到各处零售网点同样需要时间。

即便有lifelive的日本和北美公司进行协助。

这些事情对于深层科技这家皮包公司来说依旧不是一件容易的事。

从爱丽丝技术的厂区出来。步行没有几分钟就到了东海软件上海工作室的办公地。

梁冠文行程的第二站是拜访这里。

Gamebrick现有的软件阵营,总体上还是太偏向日本游戏了一些。

要开拓北美市场。得有符合北美玩家口味的游戏才行。

Gamebrick大体上是一款2d掌机。游戏设计上可以对标的对手不是ps和ss,而是sfc和md。

十六位主机大战当中。

Sfc之所以能在日本大获全胜。除了任天堂第一方的游戏之外。两大rpg台柱的支持功不可没。

但北美玩家不吃这一套。

索尼克和真人快打这类游戏才是他们认可的类型。

Sfc时代勇者斗恶龙和最终幻想系列在北美的销量不及日本市场的零头。

而sfc版的真人快打,可是绿色血液的开山鼻祖。

“这个你放心。中国玩家的口味其实更偏向美国市场一些。我们这些开发人员从小在这种环境里成长出来,做出来的游戏美国人应该能喜欢。”

东海软件上海工作室的赵振邦对这一点深信不疑。

因为普遍看不懂外文,中国的主机游戏玩家更喜好能用直觉理解的游戏类型。

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