实际上,《龙之传承》的2d过场动画是在游戏开发接近尾声时才决定加入的。
动画制作团队刚刚组建不久,需要一个实战项目进行磨合。
为此不但游戏跳票了一个月。
卡带容量也从三十二mb变成了六十四mb。
好在一九九八年这个时间点上,两者之间成本的差异已经没那么明显。
对游戏的利润,并没有产生太大的影响。
《龙之传承》预计在七月初面世。
不过这一次,gamechannel甚至在游戏发售之前就放出了长达一小时的实机试玩动画。
试玩的内容经过精心策划,跳过了开场剧情。
在主线一点没碰的情况下,靠着支线任务和自由探索展示了游戏的玩法和各种系统。
齐东海希望在玩家群体中树立《龙之传承》是一款传统的角色扮演游戏这一形象。
以期待在jrpg两大台柱缺席n64平台的情况下,自己的游戏能填补这一块市场空白。
当然,说到在电视媒体上的宣传。
在这个六月,游戏行业最受瞩目的广告还是要数世嘉。
“这一天,世嘉的专务汤川英一在路边听到了如下对话。”
“世嘉什么的土爆了!”
“果然还是playstation比较有趣!”
……
居然在电视广告里直接提到竞争对手。
即便已经来到这个时代很多年。
九十年代还是给了齐东海不大不小的文化冲击。
不过,虽然汤川专务系列广告还是走自虐路线。
在这个时空中,齐东海所了解到的进度。
Nec似乎在二百纳米级芯片制程上进展顺利。
到了预定的时间节点,不但能保证对世嘉的供货。
也可以更新gamebrick掌机主芯片的制程。
“希望在这个时空里,dc的首发可以顺利吧。”
齐东海心想。
尽管有先知先觉,齐东海也不能解决挡在世嘉面前的全部困难。
dc这款多灾多难的主机,将来还会碰到很多的障碍。
齐东海能做的,也只有自己手头的游戏开发工作了。
在dreamcast主机的开发机到位之后,齐东海启动了另一个技术储备项目。
项目组对外代号是“第二游戏引擎”。而项目实际名称叫做“ultraengine”。
现在的东海软件,把虚幻引擎作为首选的游戏引擎来使用。
除了gamebrick之外,其他的硬件平台上,即便是2d游戏也在使用虚幻引擎进行开发。
这样做有两个弊端。
首先,虚幻引擎实在是过于重型了。
开发大型游戏的时候,虚幻当然可以取得事半功倍的效果。
但是一些小品级的游戏,如果也使用虚幻引擎,反而有些浪费。
在pc平台上这不但会拉高游戏所需的硬件配置。游戏编译之后的程序尺寸也太大。