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第281章 多结局(第2页)

弗兰在论坛上搜索攻略。

有其他玩家指出。

让主角在闹市区的楼顶进入潜行状态。

然后把左摇杆和右摇杆以特定角度绑在一起,主角就会原地潜行转圈。

可以同时锻炼跑步和潜行两项熟练度。

弗兰试着照做。

两小时后回来发现这两项熟练度果然练满。

“这是什么原理?”

道理其实也很简单。

游戏中左摇杆操纵视角,右摇杆控制人物行动。

以特定角度捆绑左右摇杆。视角就会不停转动,而人物转身的角度也和视角转动同步。

就不会走出潜行区域。而是原地转圈。

有了全满的潜行能力。

整个游戏的玩法就会不一样。

诚实的讲。《yakuza2》这款游戏的基本概念当然借鉴自3d时代的《侠盗猎车手》。

不过游戏制作人齐东海见识过的游戏可不仅仅是3d时代的gta。

高清时代的四代和五代的一些能够在dreamcast实现的玩法,也在这款游戏中有所体现。

除此之外。其实网状叙事的美式crpg对齐东海的游戏设计思路也有很深的影响。

比如《辐射:新维加斯》。

与gta系列不同。

齐东海不强制玩家只用一种策略完成任务。

也不仅仅只有一条主线。

所谓的多结局。

也不是仅仅依靠临近游戏结束的一个选择就有了变化。

单就田端和将军组之间的事。

玩家就可以选择站在田端和一边或者彻底忠诚于将军组。

甚至在某个分歧点之前,还能两边通吃。

这还是明面上的路线分歧。

游戏中的将军组根本没有把田端一伙人看在眼里。

他们虽然模仿日本黑道的作风。

实质上可是不折不扣的美国帮派。

墨西哥人和越南移民才是他们的眼中钉。

至于三合会和黑手党。

至少在游戏中的设定来说,他们太强了。

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