“去年年末的新闻吓了一跳吧。”
新年假期过后,进入了二十一世纪。
一上班,安德烈就打了内线电话约齐东海开个小会。
“是有点震惊,但是……算了,和我也没什么关系。”
安德烈已经超过十年没回过莫斯科。
不过东海软件现在开始与独联体国家产生业务联系。
这方面的事情还要仰仗安德烈从中协调。
“把第三人称射击改成载具射击?”
齐东海看了看手里的新策划书。
白俄罗斯团队大幅修改了之前项目的设计方案。
因为没有动作捕捉设备。
之前的测试版中人物动作的部分总是搞得特别僵硬。
而且因为3d美术经验不足。
在人物模型优化上也一直做的不怎么样。
如果把第三人称射击改成载具对战。
坦克或者自行火炮之类的东西,模型可以简化成几个方盒子。
细节都靠贴图补足。
动作上也简单得多。
实现起来难度会更小。
除此之外。
游戏发售的目标平台,除了基本的pc版之外,也从dreamcast主机转换为深层科技的gameport主机。
如此一来不但发售的死线可以延缓到二零零一年。
而且因为标配硬盘的存在。
这款游戏在主机端也可以成为一款“运营型”游戏。
不但可以持续更新新的地图和载具。
而且联网对战的运营模式本身就能够防止盗版的出现。
像是二战载具对战这种题材。
主要的受众市场在欧美国家。
虽然大部分欧美发达国家的玩家经济状况并不差。
但是与被大企业驯服的日本玩家比起来。
欧美人会出于纯粹“好玩”的心态对主机进行破解。
虽然gameport有自信能够避免dreamcast遭遇到的那种软破解。
但是“仓促上马”,用的又都是货架商品。因此这款主机从设计上集成程度不高。
主板上分布了很多颗不同功能的芯片。