填饱肚子,秦静也继续干活。
《梦·红楼》的制作比《掘地求升》慢许多,精细度要求也高,毕竟是抽卡游戏……
想赚钱,就不能把玩家当傻子。
花了五天时间,把最重要的卡牌做完之后,她才挣真正开始构建游戏。
前世能当上主策,秦静也对于策划范围内的工作,还是十分了解的。
她先简单搭建了一个系统框架,再一个个地去完善内容。
抽卡系统、战斗系统、服装系统、任务系统、好感度系统……
作为一款卡牌游戏,有了精美的立绘和人物之后,在策划这一方面,最重要的当然是抽卡的概率、战斗系统以及养成系统的数值。
前世,游戏策划内部工资最高的,往往就是数值策划了。
秦静也的短板也在这一方面。
——她曾经共事过的策划部同事们,其他策划学什么专业的都有,但好的数值策划,80都是学数学出身的。
说起来有点玄学,但事实就是如此。
要秦静也自己设定数值有点难,好在她有系统资料库。
根据原著内容,完善了卡牌的技能后,她直接将前世大热的游戏数据库翻了出来。
照着经过市场检测的数据,秦静也按照预想的卡牌强弱,抽卡概率,以及卡牌养成速度填入各项数值。
前两项不需要解释,后者则可以按照她的想法,决定玩家大部队卡主线的位置……
咳咳。
ui方面,秦静也在星游上购买了模板,在此基础上加以改动即可,难度不大。
几个系统装填完毕,搞定界面,又把地图搭建好,让npc们入驻,一共花了秦静也十天时间。
如果不是全息编译器,这些工作放在她前世,没个半年十个月的都做不完。
地图基本构架完,秦静也从星游购入四季轮转系统、天气系统、npc智能系统等等基础资源。
有了这些,《梦·红楼》才是一个具有超高真实感的、完善的全息世界。
而接下来,她还要编剧情、设计任务大纲,好让编译器生成任务脚本,给npc注入灵魂。
如果她只打算圈完钱就跑路,剧情方面,当然不用太过费心。
但既然决定了要把《梦·红楼》做成精品,剧情她就得细细打磨了。
数值决定着一款游戏的收益、玩家体验感。
剧情和npc人设,则关系着玩家对游戏内角色的厨力。
由于游戏性质,主线必须有大量战斗关卡存在。
秦静也遇到的难题,就是怎么把红楼的剧情,和卡牌人物的战斗完美衔接起来……
编了好几个任务,导入脚本试跑,秦静也都不满意,进度就这样卡住了。
好在她缺的也就是这最后一步,忙了大半个月,卡一会儿倒也没事。
秦静也干脆给自己放两天假,休息一下找找灵感。
歇着的时候没事干,她就又逛起了星游,一条推送引起了她的注意。
[若鱼新作《璀璨星途》11月1日即将公测,现在预约,上线即送……
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这游戏看起来,还挺适合做抽卡……?
秦静也好奇地点了进去。