然而,现在交到胡显斌手上的这批原画,却有一种用力过猛的感觉。
所有的这些形象全都用了更加夸张、更加极端的表达方式,甚至有一些角色画得非常奇葩。
就比如穷人一家全都过度肥胖,尤其夸张的是穷人一家的妈妈,看体型几乎快要到300斤。
而动作捕捉演员显然没这么胖,等动作捕捉的时候可能还需要一些特殊的办法去模拟出这种过度肥胖的状态。
此外,富人主角帅得有点过分了,完全跟欧美那边的超一流明星一样,整个人光鲜亮丽。
而穷人主角不仅是长相平庸,他的神态中能够看出明显的谄媚,似乎还隐藏着一丝怨气。
这两种表情强行糅合在穷人主角的脸上,表现得过于清晰,以至于让人会本能地产生一种不适感。
换句话说,阮光建几乎把这些角色的深层特质给明明白白地写在了脸上。
收到这批原画之后,胡显斌的第一感觉是不妥。
他有点纳闷,阮光建大佬怎么会犯这种低级错误呢?
结果阮光建说,这都是裴总要求的。
于是胡显斌立刻开始揣摩这里面是不是有什么深意。
“缺点应该是会降低游戏的真实感。”
“优点嘛……更加奇葩的画风和人物会突出角色特征,加深玩家的印象?”
“脸谱化的形象可以起到一种象征的作用,更容易突出主题?”
“还有别的吗……似乎想不出来了。”
胡显斌努力解读了一番,虽然也解读出来一点东西,但觉得都不是特别令人信服。
考虑到《奋斗》的开发任务很重,没有那么多时间进行过于深入的解读,胡显斌只好暂且作罢。
反正等游戏发售的时候,一切都会真相大白。
把所有原画全都检查一遍,准备转交给外包去制作模型,同时也可以安排动作捕捉演员开始进行动作捕捉表演了。
简单把自己接下来的工作捋顺之后,胡显斌再次把全部精力放在游戏的剧本上。
在写剧本的过程中,胡显斌遇到了一个非常严峻的问题,已经困扰了他两天。
说起来很神奇,他竟然在这款游戏中,遇到了一个数值问题。
按理说,这游戏没有数值问题,可它就是这么神奇地出现了。
富人版一切顺利,问题出在穷人版上。
按照裴总的要求,穷人版只有一个结局,就是让贫穷的轮回永远继续下去。
原本胡显斌没觉得有什么问题,这非常符合逻辑,但问题在于,游戏中必须对富人主角和穷人主角获得的财富有所交代。
穷人手中有多少钱,需要用多少钱维持基本生活,工作后能够赚多少工资,这些都要有一个大概的数字,否则肯定会有玩家挑刺。
如果一个关节结点,剧情安排穷人的钱不够,所以才最终导向了恶性循环的结局,那就得想个办法保证穷人玩家的钱确实不够才行。
但是胡显斌算来算去,从理论上来说,穷人主角的钱比想象中的要多,最后应该不至于沦落到那么惨的结局才对。
穷人路线,玩家也是要做很多选择的,有些收入高有些收入低,但即使是完全选了收入高的选择,最后也依旧是那个贫穷轮回的结局。
但从数据上看,全选正确的选择之后,穷人应该比他的父母要有钱很多,生活也幸福很多才对。
结局不能改,因为裴总已经钦定了。
于是这就出现了一个矛盾:这样做下去,游戏合理性没了。
作为一个剧情为重的游戏,如果游戏合理性崩了,那就全完了,口碑销量双崩盘。