“设计这个游戏的过程绝不是闭门造车;
每一个游戏都建立在先行者奠定的基础之上:
我们不断从自身以及其他游戏的成功之处中汲取经验。
我认为最好的游戏应该是简单、明了、便于阅读的,而在创作泛统的过程中我也努力使其平易近人。
不过除了借鉴成功作品之外,泛统也努力避免重复以往游戏的失败之处。
在泛统中我尝试做到一些前人不及之处。”
首先自然是“泛用”系统的灵活性,
其次是条理性,
第三是易玩性。
“在泛统中一切都能用直白的语言和简单的数字表示,而不是什么虚构的单位。
这就是这套规则能够通用的原因,同时也使相互间的转换变得容易。
如果你见到了一本为其他游戏设计的材料,请尽管入手吧。
你依然可以用它为泛统游戏提供素材。”
【特性:一项优势,属性,劣势,技能,或者构成角色的特征。
角色的特性能够影响其在游戏中的表现,而获取、修改、或是移除特性则需要花费点数。
优势:某种有用的特点,使得人物在面对另一个拥有相似属性和技能的角色时能够占到上风。
属性:力量,敏捷,智力,体质
这四个数值衡量一个角色最基本的能力。
属性总是越高越好!
力量:四项基本属性之一,衡量角色肌肉力量和健硕程度。
敏捷:四项基本属性之一,衡量人物的灵敏度和协调感。
智力:四项基本属性之一。衡量角色的思维能力。
体质:四项基本属性之一,衡量角色身体强健的程度和活力。
生命值:衡量角色承受伤害的能力。
体力值:衡量角色抵抗疲惫的能力。
劣势:一个对你不利的问题。
对于两个其他特点都相同的角色而言,拥有某项劣势的一方会相对弱些。
技能:一项描述你在某个特定领域或者某类工作方面展现出的能力及受训程度的数值。
强化:一项附加于某种特性上的额外能力。
被强化的特性所花费的点数会按百分比提升。
限制:一项制约某种特性的条件。
与强化类似,受限制的特性所花费的点数会按百分比降低。
电影化:一种游戏风格。